Вверх страницы

Вниз страницы

Берега без Солнца: Первые ночи

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Берега без Солнца: Первые ночи » Мир Тьмы » Человечность (Humanity)


Человечность (Humanity)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Человечность - это одна из основных характеристик в Вампирах. Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.
Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться человечнее человека.

0

2

Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.
Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем, особенно если их разбудили, они не могут использовать для любых бросков больше кубиков, чем их значение Человечности.

Человечность напрямую влияет на броски Добродетелей. Вампир не может использовать больше кубиков, чем его значение Человечности. Чем меньше Человечность, тем сложнее устоять зову Зверя.
Время, которое вампир проводит в состоянии Оцепенения, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.
Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека (Носферату и другие вампиры, со значением Атрибута Внешность равным 0, тут составляют исключение).
Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля, то персонаж более не может быть управляем игроком. В этом случае вампир становится безмозглым зверем, которым управляет Рассказчик.
Человечность зависит от Иерархии Греха. Если персонаж случайно или специально делает что-то, что в таблице находится ниже его значения Человечности, то он должен совершить бросок на Сознательность (Трудность 8), чтобы определить, может ли он сжиться с этим поступком. Если бросок прошел удачно, то значение Человечности остается на своем прежнем уровне, если нет, то уменьшается. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта и то только при особых условиях. Более подробно об этом можно узнать в разделах "Очки Опыта" и "Отторжение".

Человечность 10-8
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

Человечность 7
Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

Человечность 6-5
Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

Человечность 4
Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

Человечность 3-2
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

Человечность 1
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.

Человечность 0
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.

Естественно, чем выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для Человечности 10 - ужасно, для Человечности 7 - в порядке вещей. Для этого можно воспользоваться следующей таблицей:

0

3

Числовое значение человечности соответствует своему греху, который допустим на этом уровне:

10. Эгоистические мысли
9. Небольшие эгоистические поступки
8. Нанести моральный или физический вред (специально или случайно)
7. Воровство
6. Неспециальный перебор (из-за голода жертва была полностью выпита)
5. Умышленный вред
4. Незапланированное убийство в аффекте
3. Запланированное убийство или садистское поведение
2. Бессмысленные убийства, питье крови без необходимости
1. Полное извращение

0

4

Альтернативные добродетели и Пути Просветления

Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.
Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.
Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Будучи по механике схожими с Человечностью, эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к «нормальному» человеку или, разумеется, многим Сородичам.

Итак, вы хотите следовать Путем
• Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.

• Пути — это для избранных: в тайны путей посвящены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.

• Пути совершенно лишены всего человеческого: Игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Вследствие этого последователь Пути считается обладателем Человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение Пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение.

• Пути шокируют традиционную мораль: Это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Пути используют игровую систему, схожую с Человечностью, но кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов разразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.
Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.

Система
Персонажи, следующие Путем Просветления, используют ту же систему деградации, что и персонажи, продолжающие держаться за Человечность. У каждого пути есть собственная Иерархия Грехов, которая работает так же, как и иерархия грехов Человечности.
Некоторые пути настолько далеки от традиционной человеческой морали, что такие понятия как Совесть и Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этических кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости от того, каким Путем следует персонаж, Совесть может быть заменена добродетелью Убежденности\Conviction, в то время как Самоконтроль может быть заменен добродетелью Инстинктов\Instinct. Ни один персонаж не может иметь одновременно Совесть и Убежденность или Самоконтроль и Инстинкты. Какими именно Добродетелями обладает персонаж, зависит от избранного им Пути. Однако, помните, что у всех персонажей есть Смелость\Courage, независимо от Пути.

Убежденность
Добродетель Убежденности определяет способность персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом искушения, боли или необходимости. Будучи совершенно нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примирение хищных побуждений со способностью персонажа к жестокости.

В противоположность Совести, которая имеет дело с искуплением и покаянием, пресонаж с Убежденностью осознает свою неудачу и планирует преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни с чем человеческим; персонаж, имеющий данную Добродетель, больше не может сойти за человека, кроме разве что как при поверхностном наблюдении. Существа, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборотни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и является: монстра. Подобно Совести, Убежденность вступает в дело, когда персонаж должен сделать проверку на дегенерацию.

Инстинкты
Добродетель Инстинктов связана со способностью персонажа контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, держать на коротком поводке свои чувства, а не давать чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты это Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а не сохранять остатки человеческого сочувствия.

Инстинкты позволяют персонажу держать в узде деструктивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен. Персонаж кидает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся Безумие. Когда персонаж, обладающий добродетелью Инстинктов, встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в него впадает, за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому ниже, чем значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может выбирать, впадать или не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и должен управляться игроком (или же рассказчиком) в соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок Инстинктов против определенной сложности, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.

Список всех Путей

0


Вы здесь » Берега без Солнца: Первые ночи » Мир Тьмы » Человечность (Humanity)